Le métavers une parole mystérieuse, mais de grand succès.
Inventée par Zuckerberg, qui l’a copiée d’un roman de science-fiction des ans ’90, pour un relancement des activités liées à Facebook, l’idée a suscité l’intérêt des autres grands acteurs de la scène d’Internet, qui ont adressé sur des projets analogues un fleuve de milliards de dollars. Ils sont en train de promouvoir des projets métavers Microsoft, Google, Apple, Amazon, Sony. Mais non seulement eux, comme nous verrons bientôt. Et le nom métavers est assemblé à tant d’autres innovations technologiques, comme cloud (un réseau de servers à venir en degré d’archiver des données et fournir des services informatiques), block Chain (un livre mastro digitale qui enregistre les transitions de manière sûre et transparente), o NFT (une méthode digitale pour certifier l’unicité d’un objet), même si n’existent pas entre elles des relations effectives, créant un imaginaire collectif d’expectatives pour le futur.
Métavers est parole magique qui promet beaucoup de choses diverses, toutes liées à l’idée d’une réalité virtuelle avec des caractéristiques tridimensionnelles, partagées en réseau, où les utilisateurs font des expériences “immersives” à l’intérieur d’une réalité “augmentée” par des caractéristiques digitales. L’intention est celle de rendre plus attrayante la permanence des utilisateurs dans le réseau et les entretenir le plus longuement possible, dans une ambiance qui reproduit la réalité ou en crée une imaginaire, si bien que métavers est désormais considéré le terme pour indiquer le futur d’Internet.
La présentation qui en est faite porte toujours plus souvent à identifier chaque forme de réalité virtuelle avec le métavers. Mais dans les divers secteurs applicatifs – commerce et services professionnels, animation et jeu, formation, réunions et conférences à distance – le métavers assume des caractéristiques diverses. Le secteur des jeux, avec Roblox, Fortnite, Minecraft comme principaux producteurs, il propose des solutions de réalité virtuelle “dessinée” instantanément en base aux situations de jeu. Pour le commerce sont disponibles showroom virtuels, salles-exposition où les objets à acquérir sont reproduits avec fidélité respect aux originaux, et corrélés de fiches informatives détaillées.
Les services professionnels sont fournis à travers le réseau, personnalisés en base aux exigences de l’utilisateur, ajoutant la touche de véridicité de la simulation fidèle d’une rencontre “personnelle ”avec l’interlocuteur, ou mieux avec son “avatar”, version visuelle de l’assistant vocal déjà très diffusé. Autant il advient dans les conférences et dans les réunions. Le domaine de la formation compte de se valoir du métavers pour rendre expérientiel l’apprentissage. Et évidement le monde de l’art et des musés peut transférer les propres expositions dans les ambiances virtuelles métavers.
Beaucoup de secteurs, beaucoup de métavers. ObservatoreMetaverso.it de Vincenzo Cosenza ne compte plus de 40, qui bénéficient d’un effet multiplicatif de l’attention de la part du public, même si différents entre eux.
Le métavers est–il déjà autour de nous ?
Bien qu’on en parle beaucoup, actuellement sont disponibles seulement quelques-unes des solutions techniques nécessaires à la diffusion du métavers. En particulier l’immersion dans la réalité virtuelle nécessite encore de particuliers viseurs, lunettes à endosser pour voir autour de soi la reconstruction d’un monde virtuel. Mais bientôt les lunettes pourraient ne plus être nécessaires. Toutefois il n’y a pas d’autres aspects critiques à considérer.
Quelles difficultés sur la route du métavers ?
Le principal est la définition de technologies standard, pour consentir aux utilisateurs de passer d’une ambiance a l’autre, d’un monde à l’autre, sans difficultés dues à qui a réalisé les divers métavers. Dans ce but a été constitué un consortium, avec plus de 30 entreprises participantes, qui regroupe tous les principaux producteurs exceptés Apple, Roblox et Niantic. Mais la difficulté principale est probablement le manque de contenus, et le coût nécessaire pour les produire. Reconstruire une scène historique en réalité virtuelle requiert en effet un important travail, d’autant plus quand on veut obtenir un effet réaliste. Et beaucoup de domaines d’apprentissage, qu’on pense par exemple à la chirurgie, sont liés à des machines toujours plus sophistiquées qui développent aujourd’hui des cours de formation en ambiance virtuelle, et demain pourraient être intéressés à se développer sur des plateformes métavers.
Face à ceci, l’intérêt des utilisateurs représente encore un pari. Si on excepte le domaine des jeux, ce n’est pas encore certain que les utilisateurs préfèrent des solutions de réalité virtuelle pour se rencontrer, socialiser, apprendre. Peut être seulement dans les secteurs commerciaux et des services professionnels on peut prévoir une rapide diffusion, au pacte que les entreprises sachent changer leurs stratégies et les modèles de business pour les adapter à la nouvelle réalité, où l’acquisition est seulement un moment d’un rapport continuel entre client et fournisseur, qui entrent à faire partie d’un écosystème fait d’ambiances virtuelles.
L’avenir est–il des avatars ?
La continuelle nouveauté est une exigence de développement, même économique, de la technologie qui envahit toujours plus notre existence. Le métavers promet de nous renfermer dans un monde virtuel, nous assurant que les rencontres et l’expérience sociale que nous y ferons seront équivalents à celles réelles. Si nous regardons un récent passé, la faillite de “second life” fait penser que le métavers n’obtiendra pas tous les résultats attendus. Mais l’idée qu’il transmet dessine une image de futur de grand impact, avec lequel nous devrons faire les comptes toujours plus, dans la vie individuelle et sociale.
Note de l’éditeur : malgré que l’IA, ou intelligence artificielle, ne soit pas mentionnée en cet article, l’IA et le il metaverso ont beaucoup de points intersection et probablement ils deviendront toujours plus strictement intégrés à mesure que la technologie a la base des deux continuer à s’évaluer.
Andrea Tomasi
Professeur Dép. Ingénierie inf. Université de Pise et Conseiller WECA
www.weca.it